Inteligentne technologie kreacyjne

A- A+

KIS 16. INTELIGENTNE TECHNOLOGIE KREACYJNE

I. WZORNICTWO

  1. Projektowanie wzornicze

Projektowanie produktów, usług, komunikacji wizualnej, interfejsów, z uwzględnieniem:

  • Formy – prace projektowe nad całkowitą nowością kształtu, modernizacją kształtu – głęboką lub powierzchowną.
  • Funkcji – zagadnień użytkowych wynikających z analiz funkcjonalno-ergonomicznych, obserwacji potrzeb i upodobań użytkowników, jak również z nowych koncepcji użytkowo-eksploatacyjnych.
  • Technologii – wynikające z pojawienia się nowych możliwości technicznych, zarówno
    w zakresie konstrukcji, jak technologii materiałowo-produkcyjnych.
  • Kreowania nowych potrzeb konsumenckich i społecznych.
  • Tworzenia struktur informacyjnych.
  • Tworzenia struktur użytkowych.
  • Projektowania interakcji.
  • Doświadczeń użytkownika („user experience”).
  1. Narzędzia wspierające wzorniczy proces projektowy
  • Nowatorskie metody projektowe zwiększające efektywność prac projektowych.
  • Nowatorskie metody projektowe wykorzystujące zaawansowane systemy IT.
  • Metody testowania koncepcji projektowych prowadzące do powstania nowych narzędzi wspomagających proces projektowy, m. in. wykorzystujących technologie IT.
  • Metody budowania modeli operacyjnych wykorzystywanych w procesie projektowym,
    w szczególności opartych o technologie IT.
  • Nowatorskie narzędzia służące do zapisu, komunikacji i prezentacji efektów prac projektowych mające na celu usprawnienie podejmowania decyzji w procesie projektowym, w szczególności oparte o technologie IT.
  • Nowatorskie narzędzia służące zarządzaniu pracy i komunikacji interdyscyplinarnego zespołu projektowego, w tym oparte o technologie IT.
  • Nowatorskie narzędzia służące do testowania koncepcji projektowych w fazie przedprototypowej.
  • Nowatorskie narzędzia służące do prototypowania koncepcji projektowych, w pracach, których efektem końcowym jest rozwiązanie materialne i niematerialne (system, proces, organizacja, usługa) w tym z zakresu UX i IT.

II. GRY

  1. Projektowanie i wzornictwo w zakresie gier wideo

Prace dotyczą całego procesu produkcji gry i wiążą się z prototypowaniem, projektowaniem
i wzornictwem elementów składowych gry, w tym:

  • Nowatorskich koncepcji gier adresowanych do aktualnych potrzeb i oczekiwań rynku i graczy,
  • Głównego modelu rozgrywki, zestawu głównych i pobocznych elementów funkcjonalności gry oraz ich połączeń i zależności.
  • Modelu komunikacji z graczem, kodu wizualnego oraz stylu wizualnego, w tym unikalnej warstwy artystycznej mającej odpowiednio oddziaływać na gracza,
  • Zestawów animacji, modeli i tekstur, modeli zachowań istot żywych oraz urządzeń mechanicznych.
  • Systemów udźwiękowienia gry opartych na systemie analizy sytuacji w grze w czasie rzeczywistym.
  • Poziomów, interfejsów, społeczności, postaci, ikon, przedmiotów, pojazdów, efektów specjalnych, roślinności oraz modeli wegetacji, warunków pogodowych wraz z symulacją oddziaływania, cyklów dnia i nocy.
  • Innowacyjnych i efektywniejszych metod produkcji, narzędzi do produkcji i modeli biznesowych.
  1. Platformy i silniki oraz techniki przetwarzania

Punkt ten obejmuje technologie będące podstawą procesu produkcji oraz działania każdej gry wideo, czyli przede wszystkim techniki przetwarzania oraz oprogramowanie pośredniczące (tzw. silniki):

  • Opracowanie i rozwój innowacyjnych silników grafiki i fizyki na potrzeby gier oraz ich adaptacja do wymagań różnych platform i urządzeń (mobilnych, konsol, etc.).
  • Techniki motion i performance capture.
  • Innowacyjne techniki digitalizacji obrazów i obiektów 3D.
  • Nowe i ulepszone techniki i narzędzia optymalizacji danych.                                                              
  1. Zastosowanie sztucznej inteligencji
  • Doskonalenie algorytmów służących rozwiązywaniu podstawowych problemów związanych
    ze sztuczną inteligencją oraz metod ich implementacji w grach.
  • Algorytmy i modele symulacji wiarygodnych zachowań postaci, grup postaci czy środowiska.
  • Mechanizmy służące automatycznemu generowaniu treści.
  • Tworzenie systemów służących gromadzeniu, przechowywaniu i obróbce zasobów danych, które charakteryzują się dużą złożonością, zmiennością i rozmiarem (tzw. „Big data”).
  1. Nowe narzędzia i mechanizmy interakcji

Interakcja użytkownika z grą wideo jest kluczowym aspektem jej działania i jednocześnie tym elementem, który w istotnym stopniu rzutuje na jego zainteresowanie produktem i zaangażowanie
w rozgrywkę. Dlatego ważne dla rozwoju sektora są prace badawcze w zakresie:

  • Nowoczesnych narzędzi do wykorzystania innowacyjnych interfejsów i mechanizmów interakcji z grą i otoczeniem, ich adaptacji do nowych platform sprzętowych i dostosowania
    do potrzeb osób niepełnosprawnych.
  • Wykorzystania danych pochodzących z kontrolerów i sensorów w nowoczesnych mechanizmach interakcji z grą czy w mechanice gry.
  • Metod i rozwiązań, które pozwalają na stworzenie i zastosowanie nowych modeli narracji oraz gier o nieliniowej fabule.
  1. Cyfrowa dystrybucja i wieloosobowe rozgrywki online

Opracowanie nowoczesnych metod sprzedaży i dystrybucji gier oraz wsparcie rozwoju technologii
i infrastruktury niezbędnych dla wieloosobowych gier online, w tym:

  • Rozwiązań, technologii i infrastruktury na potrzeby udostępniania oraz obsługi gier w chmurze m.in. cyfrowej dystrybucji, dostarczania danych w czasie rzeczywistym (streaming), obsługi zewnętrznych systemów dystrybucji, unifikacji wyświetlania powiadomień.
  • Stworzenie platform i funkcjonalności do zaawansowanych rozgrywek wieloosobowych oraz interakcji pomiędzy użytkownikami wewnątrz gier i poza nimi, przy użyciu różnych platform oraz różnych sieci (np. Internet, LAN) oraz technologie i systemy zabezpieczeń przed oszustwami.
  • Rozwój rozproszonej infrastruktury, umożliwiającej rozgrywki wieloosobowe oraz budowanie środowiska dla tych rozgrywek o trwałym stanie (persistent state world).
  • Opracowanie nowatorskich modeli ekonomicznych na potrzeby cyfrowej dystrybucji oraz gier online.
  • Opracowanie platform dostarczających treści związane z grami mobilnymi oraz sieciowymi.
  1. Narzędzia i wiedza wspierające proces wytwórczy gier
  • Narzędzia i metody wykorzystujące zaawansowane metody oceny reakcji, stanu psychologicznego i emocjonalnego gracza.
  • Narzędzia automatyzujące i ułatwiające procesy testowania gier oraz wykrywania błędów
    w tym testowania elementów tworzonych proceduralnie (automatycznie).
  • Narzędzia wspomagające komunikację oraz wymianę danych w ramach zespołu tworzącego grę.
  • Narzędzia wspomagające procesy tworzenia gier wideo na różne platformy i urządzenia.
  1. Zastosowanie gier wideo w innych dziedzinach                                                                                                   
  • Rozwój symulacji, tworzenie wirtualnych modeli rzeczywistych systemów i procesów, badania symulacyjne wydajności, pojemności i zachowania systemów,
  • Tworzenie gier dla celów terapeutycznych i medycznych,                                                                           
  • Tworzenie gier dla celów badawczych i edukacyjnych.

III. MULTIMEDIA

  1. Wsparcie i optymalizacja procesów
  • Opracowanie nowatorskich metod lub modeli wspomagających, optymalizujących, kontrolujących procesy wytwarzania i rozpowszechniania treści.
  • Narzędzia i metody wykorzystujące zaawansowane metody oceny reakcji, stanu psychologicznego i emocjonalnego odbiorców treści.
  • Narzędzia automatyzujące i ułatwiające wykrywanie błędów, testy generowane
    z pomocą algorytmów i procedur w procesach wytwarzania treści.
  • Narzędzia wspomagające komunikację, wymianę lub przesył danych w ramach zespołów tworzących treści.
  1. Kształtowanie rynku twórców i konsumentów
  • Modele i narzędzia zdalnego i bezpośredniego pomiaru oraz analizy i oceny preferencji odbiorców w celu podnoszenia efektywności projektów kreacyjnych zaspokajających wyższe potrzeby obywateli: pomiary wykorzystujące wskaźniki subiektywne i obiektywne.
  • Modele i narzędzia służące do personalizacji przekazu audiowizualnego na podstawie preferencji i zachowań odbiorców.
  • Opracowanie nowatorskich modeli biznesowych umożliwiających współfinansowanie
    i zaangażowanie odbiorców w proces tworzenia i realizacji treści audiowizualnych
    i rozwiązań interaktywnych.
  • Narzędzia i aplikacje do tworzenia innowacyjnych modeli edukacyjnych i prezentacyjnych wykorzystujących multimedia i interakcję.
  • Technologie i rozwiązania wspomagające nowatorskie formy upowszechniania treści wśród różnych grup społecznych.
  1. Wiedza i narzędzia wspierające wytwarzanie i rewitalizację
  • Modele, technologie, urządzenia, aplikacje projektowania, zarządzania i wytwarzania treści wizualnych, audialnych i audiowizualnych, w tym: technologie sieciowe, mobilne, sprzętowe systemy wbudowane, stacjonarne systemy automatyzujące procesy produkcji i postprodukcji, innowacyjne interfejsy, systemy interaktywne i silniki multimediów generowanych w czasie rzeczywistym lub generowanych automatycznie, systemy wykorzystujące analizę
    i przetwarzanie obrazu oraz dźwięku w modelowaniu wielowymiarowym.
  • Technologie, urządzenia, aplikacje i algorytmy przetwarzania i cyfrowej rekonstrukcji kopii zapisanych na nośnikach analogowych lub cyfrowych, w tym: technologie usprawniające
    i automatyzujące procesy digitalizacji, rewitalizacji i dostosowania treści do współczesnych kanałów dystrybucyjnych.
  • Technologie i rozwiązania wspierające procesy modelowania, prototypowania, testowania funkcjonalności i użyteczności treści, produktów lub usług audiowizualnych i interaktywnych, w tym tworzenie i zastosowanie nowych modeli narracji oraz treści o nieliniowej fabule.
  • Wszelkie technologie kreacyjne na rzecz rozwoju i automatyzacji procesów pre-produkcji, produkcji i postprodukcji obrazu lub dźwięku oraz ich udostępniania i przechowywania, w tym techniki digitalizacji i przetwarzania obrazów i obiektów wielowymiarowych oraz techniki motion i performance capture, a także kodu wizualnego, stylu wizualnego, animacji, modeli i tekstur, symulacji, efektów specjalnych, modeli zachowań organizmów żywych i urządzeń mechanicznych.
  1. Dystrybucja i zarządzanie treściami
  • Tworzenie nowatorskich kanałów dystrybucji treści dedykowanych różnym grupom społecznym (także grupom wykluczonym zdrowotnie, ekonomicznie, geograficznie, społecznie) w tym: inteligentne strumieniowanie treści, dostarczanie treści w czasie rzeczywistym.
  • Modele, narzędzia, technologie, aplikacje, interfejsy służące inteligentnemu rozpowszechnianiu i dystrybucji, m. in.: poprzez zapewnienie trwałej identyfikacji i skutecznej ochrony kopii przed nielegalnym dostępem i rozpowszechnianiem.
  • Narzędzia, metody i technologie pomiarów i kontroli zachowania prawidłowych parametrów dystrybucji treści.
  • Systemy zarządzania zasobami danych charakteryzujących się dużą złożonością, zmiennością lub rozmiarem.
  • Rozwiązania umożliwiające międzysystemową wymianę wieloelementowych danych cyfrowych.
  • Tworzenie platform i funkcjonalności dla wieloosobowego lub interaktywnego udziału użytkowników w przekazach treści, przy użyciu różnych kanałów dystrybucji.
  • Opracowanie platform związanych z mobilnym oraz sieciowym przekazem treści.
  1. Archiwizacja i inteligentny dostęp do treści
  • Modele, technologie, urządzenia i aplikacje do bezpiecznego długoterminowego przechowywania treści utrwalonych analogowo lub cyfrowo.
  • Technologie wyszukiwania lub dostępu do treści, w tym semantyczne analizatory obrazu
    i dźwięku oraz systemy inteligentnego indeksowania treści multimedialnych.
  • Systemy zarządzania złożonymi danymi cyfrowymi oraz rozwiązania zgodne
    z międzynarodowymi normami, umożliwiające ich międzysystemową wymianę.